Connect with us

ESPORT

eSports & Gaming influencers – sự kết hợp tuyệt vời cho các thương hiệu

Published

on

eSports & Gaming influencers - sự kết hợp tuyệt vời cho các thương hiệu

Thể thao điện tử đã phát triển theo cấp số nhân trong những năm gần đây cả về lượng khán giả và lợi nhuận khi các thương hiệu nhận thấy có cơ hội để đạt được mục tiêu một cách ồ ạt. Vào năm 2020, khán giả eSports đạt tối đa 500 triệu, giữa người chơi và người xem, và xu hướng này sẽ tiếp tục tăng (dự kiến ​​đến năm 2023 sẽ đạt gần 650 triệu).

Mặc dù đại dịch Covid đã phần nào ảnh hưởng đến ngành công nghiệp mới nổi này dẫn đến việc các sự kiện trực tiếp bị hủy, thay vào đó các sự kiện trực tuyến đã chiếm lĩnh không gian eSports. Sự bùng nổ lớn đến mức vào năm 2020, doanh thu toàn ngành đạt hơn 947,1 triệu đô, trong đó Hoa Kỳ dẫn đầu về lượng khán giả trên toàn thế giới và số lượng tăng trưởng đang phục hồi ở châu Âu và châu Mỹ Latin.

Game thủ và lĩnh vực eSports có cộng đồng lớn, nhưng trên hết là những khán giả gắn bó mà các thương hiệu có thể tiếp cận thông qua kênh tiếp thị của game thủ có tầm ảnh hưởng (Gaming influencers). Sự phát triển và phổ biến của eSports cũng đã làm tăng mức độ phổ biến của Gaming influencers trong ngành này. Họ là những người có tác động gián tiếp đến những người theo dõi họ và chúng ta không chỉ nói về những game thủ vĩ đại tồn tại trên khắp thế giới mà còn về những người chơi có ít người theo dõi hơn nhưng lại có vị trí rất tốt trong thị trường ngách của họ. Lợi thế đặc điểm là khán giả của họ thường dưới 35 tuổi (thế hệ trẻ và thế hệ Z).

Về phần mình, các thương hiệu nhận thấy tiềm năng tiếp cận lượng khán giả rộng rãi và gắn bó, đang đầu tư vào tiếp thị eSports, cả trực tiếp (tài trợ, quảng cáo) và gián tiếp (quyền truyền thông và giấy phép nội dung).

eSports mang tính chất cạnh tranh rất cao, với nhiều game ở các hạng mục khác nhau và để trở thành một ngôi sao eSports thực sự rất khó, điều mà người hâm mộ đều biết. Trong eSports, cũng như phần còn lại của tiếp thị kỹ thuật số, những người có sức ảnh hưởng thuộc đủ loại, thậm chí có những người theo dõi tin tưởng họ một cách mù quáng vào những gì mà những người này truyền tải. Mức độ tương tác này đối với một thương hiệu có nghĩa là liên kết bản thân với các giá trị như sự kiên trì, khả năng cạnh tranh, niềm vui và năng lực công nghệ.

Thể thao điện tử đã đạt được sức hút nhờ sự thành công của các dịch vụ phát trực tuyến như Twitch, Mixer và YouTube, dẫn đến việc các game thủ ngày càng phổ biến nhờ phát trực tiếp các trò chơi của họ. Những người phát trực tuyến trò chơi nổi tiếng được xem là Gaming influencers, cũng như nhiều ngôi sao thể thao nổi tiếng.

Twitch có lẽ là nền tảng phát trực tuyến phổ biến nhất hiện nay với hơn 15 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, đã thúc đẩy thế giới Thể thao điện tử và tất cả các loại chương trình phát sóng trò chơi điện tử trực tiếp. Mặc dù nội dung chủ yếu vẫn là những nội dung liên quan đến môi trường chơi game, nhưng giờ đây các nhà sáng tạo nội dung đã được mở rộng sang các chủ đề khác như âm nhạc, nghệ thuật, khoa học và công nghệ.

Mặc dù thế giới eSports có những quy tắc riêng, nhưng khi các chiến dịch quảng cáo được thực hiện trên các nền tảng như Twitter với các game thủ, thì mức độ tương tác sẽ tăng lên gấp ba và, chưa kể với Twitch, mức độ trung thành của khán giả trên một chương trình phát sóng thường gần gấp đôi so với trên YouTube, đây là cơ hội tuyệt vời cho các thương hiệu làm việc với Gaming influencers.

Bởi vì không gian eSports đang phát triển nhanh chóng và người dùng là những người đam mê, điều quan trọng đối với các thương hiệu là phải nghiên cứu và lập kế hoạch hợp tác chiến lược để kích hoạt các chiến dịch quảng cáo thành công. Song song đó, thương hiệu phải tìm được những người có sức ảnh hưởng chia sẻ các giá trị của thương hiệu và tiếp cận khán giả mà họ muốn hướng đến.

Các thương hiệu không thuộc eSports như Coca Cola, Gillete, RedBull đang tài trợ cho các sự kiện, giải đấu, đội tuyển hoặc game thủ, nhưng cũng có những thương hiệu nhỏ hợp tác với game thủ cho một giải đấu. Cho dù đầu tư hàng triệu đô hay ủng hộ bằng áo thun, trong vũ trụ eSports vẫn có chỗ cho tất cả mọi người, bởi vì tất cả chúng ta đều là Gaming influencers nếu muốn.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.

ESPORT

Trung Quốc ban hành lệnh cấm thi đấu PUBG

Published

on

By

Trung Quốc ban hành lệnh cấm thi đấu PUBG

Trung Quốc đang áp dụng lệnh cấm mới liên quan đến trò chơi PUBG ngày càng phát triển nhưng vẫn chưa được Cục Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia Trung Quốc (NAPP) phê duyệt. Một lệnh cấm có tác động tiêu cực đến các cuộc thi thể thao điện tử nói chung và PUBG nói riêng, điều này có thể tác động đến toàn bộ các trò chơi thể loại battle royale trong tương lai.

Lập trường nghiêm khắc của Trung Quốc đối với trò chơi điện tử ngày càng xiết chặc hơn. Gần đây, Trung Quốc đã áp dụng luật cho phép trẻ vị thành niên chỉ chơi game trực tuyến ba giờ mỗi tuần, một quy định ảnh hưởng trực tiếp đến lượng người chơi ở quốc gia tỷ dân này. Riêng trường hợp của lệnh cấm mới, PUBG vẫn được phép chơi ở thời điểm hiện tại nhưng các cuộc thi thể thao điện tử hiện đã bị cấm.

Theo Sports Business Journal, Phó Chủ tịch Ủy ban Văn hóa Hiệp hội Quản lý Esports Trung Quốc đã nêu chi tiết lý do của lệnh cấm. Ông Yibo Zhang nói rằng PUBG vẫn chưa được cơ quan quản lý của Trung Quốc, NAPP chấp thuận, là lý do tại sao khía cạnh thể thao điện tử của battle royale đang bị đóng cửa. Zhang nói rằng lệnh cấm sẽ ảnh hưởng đến các nhà tổ chức, các đội, những người sáng tạo nội dung và hơn thế nữa. Tại thời điểm này, lệnh cấm vẫn chưa ảnh hưởng trực tiếp đến các nền tảng phát trực tiếp, nhưng các cuộc thi PUBG mới là tâm điểm.

Các lệnh cấm mới đang ảnh hưởng đến các trò chơi và nền tảng không thuộc quyền sở hữu của các công ty Trung Quốc. Phiên bản di động của thể loại battle royale tương tự ở Trung Quốc có tên là Peacekeeper Elite vẫn chưa bị ảnh hưởng bởi lệnh cấm.

Gần đây, Ủy ban xuất bản trò chơi Trung Quốc đã tiết lộ một công ước liên quan đến 213 nhà phát hành trò chơi chống lại chứng nghiện trò chơi trực tuyến. Các quy định không cho phép trẻ vị thành niên chơi trực tuyến trong thời gian dài và các quy định ngừng các cuộc thi thể thao điện tử.

Continue Reading

ESPORT

Các ngôi sao LMHT hóa thân thành anh hùng trong video âm nhạc CKTG 2021

Published

on

By

Các ngôi sao LMHT hóa thân thành anh hùng trong video âm nhạc CKTG 2021

Trước khi giải CKTG của Liên Minh Huyền Thoại được bắt đầu, nhà phát triển Riot luôn khiến khán giả háo hức bằng cách tung ra một ca khúc mới. Bài hát của năm nay có tên “Burn It All Down” từ ban nhạc Pvris của Mỹ. Nếu như bạn là một ngôi sao của LMHT thì đây là một phần thưởng. MV biến một số game thủ giỏi nhất của họ thành những anh hùng anime.

Các game thủ và nhân vật được sử dụng trong MV của LMHT bao gồm:
ShowMaker – Syndra
Chovy – Orianna
Rekkles – Jhin
Carzzy – Ezreal
TheShy – Fiora
Viper – Xayah
GALA – Varus
Blaber – Kindred
PowerOfEvil – Azir
Hans Sama – Kalista
Armut – Gnar
brTT – Draven
FnB – Renekton
Wunder – Ornn
Jackeylove – Kai’Sa
BeryL – Leona
Rookie – LeBlanc
Pyosik – Leesin
Doinb – Yasuo

Riot Games cũng đang chuẩn bị phát sóng một bộ phim hoạt hình LMHT mang tên Arcane trên Netflix vào ngày 6/11. Được biết phim sẽ được chiếu làm ba phần, mỗi phần 3 tập, ra mắt cách nhau một tuần. Dự kiến 3 tập đầu sẽ được phát sóng vào ngày 6/11, 3 tập tiếp theo vào ngày 13/11 và 3 tập cuối vào ngày 20/11.

Vòng CKTG năm nay sẽ được diễn ra tại Iceland bắt đầu từ ngày 5/10; ban đầu sự kiện được dự kiến ​​diễn ra tại Trung Quốc nhưng bị buộc phải chuyển đi do các hạn chế liên quan đến đại dịch Covid-19. Năm ngoái một sân khấu ảo được xây dựng bằng công nghệ tương tự như The Mandalorian và các lễ khai mạc trước đây Riot Games đã giới thiệu các buổi hòa nhạc sử dụng công nghệ hình ảnh ba chiều và holograms.

Continue Reading

ESPORT

Nữ game thủ gặp khó khăn trong việc tăng thu nhập ở lĩnh vực thể thao điện tử

Published

on

By

Nữ game thủ gặp khó khăn trong việc tăng thu nhập ở lĩnh vực thể thao điện tử

Số lượng nữ game thủ đang tăng lên nhanh chóng chiếm với gần một nửa số game thủ trên thế giới hiện nay là phụ nữ và trẻ em gái. Trong khi có rất nhiều phụ nữ thành công ở vai trò influencers và personalities, thì rất ít trong số họ thành công ở vai trò game thủ từ khía cạnh cạnh tranh của thể thao điện tử.

Nghiên cứu từ esportsearnings được chia sẻ độc quyền với BBC cho thấy không có game thủ nữ nào lọt vào top 300 người kiếm tiền nhiều nhất và chỉ một phần nhỏ trong số hàng triệu giải đấu trên toàn thế giới là thuộc về phụ nữ. Đội game thủ toàn nữ Cloud9 White đang thống trị tất cả các đội nữ khác trong trò chơi “Valorant” nhưng họ đang chiến đấu hết mình để phá thêm nhiều kỷ lục và đánh bại đội nam.

Trò chơi dành cho phụ nữ đang phát triển ở nhiều quốc gia, đặc biệt là ở châu Á. Betty Chai, 23 tuổi đến từ Malaysia, là một game thủ “Dota 2” bán chuyên nghiệp cho biết: “Tôi chỉ kiếm được một ít tiền, nhưng tôi đã nhận được một vài dự án từ các đối tác phát trực tuyến. Tôi đoán đó là cách tôi xoay sở để tồn tại”. Trong bối cảnh Dota 2 đang chuẩn bị cho một giải đấu trị giá 40 triệu USD. Một lần nữa, sẽ không có nữ game thủ nào lọt vào vòng chung kết năm nay.

Chai cho rằng một trong những lý do khiến rất ít ngôi sao thể thao điện tử là phái nữ đạt được thành công là do văn hóa chơi game ở cơ sở còn non nớt. “Hầu hết các trò chơi đều diễn ra theo kiểu người chơi sẽ nói: ‘ôi Chúa ơi, tôi yêu bạn’, giống như họ chưa bao giờ nhìn thấy cô gái nào trong đời. Đôi khi điều đó giống như một thứ độc hại, chẳng hạn như ‘phụ nữ, hãy trở lại bếp’.”

Một số người cho rằng cách duy nhất để đưa phụ nữ lên các sân khấu lớn nhất là chia esports thành các cuộc thi nam và nữ riêng biệt, nhưng không phải ai cũng đồng ý. “Có ích gì nếu bạn chỉ đấu với một phần rất nhỏ của ‘Valorant’ nói chung?” Katsumi, nữ game thủ nhóm Cloud9 White chia sẻ. Nhóm Cloud9 White nghĩ rằng một giải pháp có thể khả thi là khuyến khích các tổ chức trò chơi hỗ trợ các đội nữ đầy đủ như sự hỗ trợ dành cho các đối thủ nam.

Đội trưởng nhóm 5 game thủ nữ Cloud9 White, Capone nói: “Nó giống như khi quãng đường bốn phút bị phá vỡ. Trước đây chưa có ai làm được và đột nhiên có một người làm được điều đó. Sau đó, chỉ trong năm tới, đột nhiên ai cũng có thể làm được.” Nhóm cũng khuyến khích tất cả các nữ game thủ cạnh tranh thách thức hiện trạng mà phụ nữ không thể đạt được tại esports, bao gồm thu nhập.

Continue Reading
Advertisement
Advertisement

TRANG NHẤT