Connect with us

ESPORT

Esports có khả năng trở thành môn thể thao Olympic

Published

on

Esports có khả năng trở thành môn thể thao Olympic

Sau một bước nhảy vọt về mức độ phổ biến liên quan đến việc các sự kiện thể thao truyền thống bị đình chỉ do đại dịch gần đây, thế giới trò chơi điện tử đối kháng đang tiếp tục có những bước tiến dài theo đúng hướng.

Ngành công nghiệp thể thao điện tử mang tính chất giải trí thích hợp cho cộng đồng những người hâm mộ game chân chính đã nhanh chóng trở thành một hiện tượng trên toàn thế giới, tham gia vào các sự kiện & cuộc thi lớn được tổ chức với quy mô lớn.

Với việc eSports nói chung nhanh chóng trở nên phổ biến hơn, cả người hâm mộ và các tổ chức thể thao lớn hiện đang bắt đầu tự hỏi liệu chúng ta có thể thấy eSports sớm được đưa vào Thế vận hội hay không. Mặc dù một số tuyên bố tích cực đã được đưa ra bởi Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC), nhưng rõ ràng là vẫn còn một số vấn đề cần được giải quyết trước khi các game thủ có cơ hội đại diện cho quốc gia của họ thi đấu với nhau trong các môn thể thao điện tử tại Thế vận hội.

Thể thao điện tử & Thể thao truyền thống

Có thể khó để có được sự tương đồng giữa các cầu thủ bóng đá ở Thế vận hội và người chơi Thể thao điện tử chuyên nghiệp ngay từ ấn tượng đầu tiên, nhưng thực tế có nhiều cách mà Thể thao điện tử có thể liên quan đến bất kỳ môn thể thao Olympic hiện tại nào.

Hầu hết các vận động viên thể thao điện tử không thể có nhiều kỹ năng và điều kiện tốt như vận động viên Olympic hoặc ngược lại, nhưng điều này không nhất thiết phải đúng. Các vận động viên thể thao điện tử tranh tài trong các cuộc thi lớn thường có thể trải qua nhịp tim lên đến 180bpm, cùng với mức cortisol tương đương với các tay đua xe đua. Những game thủ này phải cực kỳ tập trung để vượt lên trên các đối thủ của họ, thường trong thời gian dài hơn so với các cầu thủ bóng rổ, bóng đá hoặc bóng chày.

Mặc dù chơi thể thao điện tử không vất vả về thể chất như chơi một trận bóng rổ, nhưng các vận động viên eSports từ một góc độ rộng hơn có thể thực sự làm việc chăm chỉ hơn và đánh giá trí óc của họ nhiều hơn là một vận động viên thể thao của đội thể chất. Để chuẩn bị cho một cuộc thi, người chơi Liên minh huyền thoại có thể phải cần đến sự tập trung nhiều hơn so với các vận động viên Olympic, thường dành tới 12 giờ một ngày để chơi trò chơi, đồng thời trình diễn trực tuyến với người xem.

Thể thao điện tử & Olympic Games

Việc đưa các sự kiện eSport vào Thế vận hội có thể mang lại lợi ích cho IOC theo một số cách. Việc phát sóng cuộc thi trò chơi điện tử đang tiếp tục chứng kiến ​​sự gia tăng về lượng người xem & Thế vận hội đã nhận ra cơ hội để tận dụng điều này.

Trong khi một số lo ngại đã được đưa ra về việc giới thiệu các trò chơi điện tử vào sự kiện phải trùng khớp với các giá trị Olympic như thế nào, khả năng này không hoàn toàn được tính đến. Mặc dù một số tựa game liên quan đến bạo lực khó có thể sớm được giới thiệu, nhưng các phiên bản eSports khác như mô phỏng thể thao có thể là một khả năng trong tương lai gần.

Bằng cách giới thiệu eSports vào Thế vận hội, IOC cũng sẽ nhắm mục tiêu đến một nhóm nhân khẩu học mới. Cộng đồng eSports thể hiện sự ủng hộ to lớn đối với các đội và tuyển thủ yêu thích của họ, và kiểu tương tác này là thứ mà Thế vận hội có thể được hưởng lợi rất nhiều.

Các sự kiện khác như Đại hội thể thao châu Á 2022 đã công bố trò chơi điện tử cạnh tranh như một sự kiện huy chương chính thức, dẫn đầu cho các tổ chức khác. Trong khi rất nhiều công việc sẽ phải được thực hiện trước khi điều gì đó tương tự có thể xảy ra với Thế vận hội, bất kỳ sự phát triển nào như thế này đều là một bước đi đúng hướng.

Các sự kiện eSports hiện tại đã rất lớn và sẽ tiếp tục phát triển. 495 triệu khán giả đã theo dõi để xem các trò chơi và cuộc thi eSports khác nhau vào năm 2020, một con số thiết lập ngành công nghiệp này như một hình thức giải trí chính thống. Ngoài ra, lượng người xem trực tiếp đã tăng gấp đôi từ năm 2019 đến năm 2020, đạt tổng cộng 3,94 nghìn tỷ giờ, điều này cũng liên quan mật thiết đến sự phổ biến của Thể thao điện tử, vì phát trực tiếp là hình thức truyền thông trực tuyến phổ biến nhất được sử dụng để xem các sự kiện Thể thao điện tử.

Với việc thể thao điện tử ngày càng thu hút nhiều sự chú ý trên các phương tiện truyền thông khác nhau, thật khó để tưởng tượng eSports lại đột ngột ngừng phát triển và bị lãng quên. Mặc dù thực tế, việc chứng kiến ​​YouTuber yêu thích của bạn giành được huy chương Olympic cho Fortnite Victory Royale có thể vẫn còn xa vời, nhưng tiềm năng eSports trở thành một phần của đại hội thể thao Olympics là đủ lớn để biến mọi thứ trở nên khả thi nếu có đủ thời gian.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.

ESPORT

Trung Quốc ban hành lệnh cấm thi đấu PUBG

Published

on

By

Trung Quốc ban hành lệnh cấm thi đấu PUBG

Trung Quốc đang áp dụng lệnh cấm mới liên quan đến trò chơi PUBG ngày càng phát triển nhưng vẫn chưa được Cục Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia Trung Quốc (NAPP) phê duyệt. Một lệnh cấm có tác động tiêu cực đến các cuộc thi thể thao điện tử nói chung và PUBG nói riêng, điều này có thể tác động đến toàn bộ các trò chơi thể loại battle royale trong tương lai.

Lập trường nghiêm khắc của Trung Quốc đối với trò chơi điện tử ngày càng xiết chặc hơn. Gần đây, Trung Quốc đã áp dụng luật cho phép trẻ vị thành niên chỉ chơi game trực tuyến ba giờ mỗi tuần, một quy định ảnh hưởng trực tiếp đến lượng người chơi ở quốc gia tỷ dân này. Riêng trường hợp của lệnh cấm mới, PUBG vẫn được phép chơi ở thời điểm hiện tại nhưng các cuộc thi thể thao điện tử hiện đã bị cấm.

Theo Sports Business Journal, Phó Chủ tịch Ủy ban Văn hóa Hiệp hội Quản lý Esports Trung Quốc đã nêu chi tiết lý do của lệnh cấm. Ông Yibo Zhang nói rằng PUBG vẫn chưa được cơ quan quản lý của Trung Quốc, NAPP chấp thuận, là lý do tại sao khía cạnh thể thao điện tử của battle royale đang bị đóng cửa. Zhang nói rằng lệnh cấm sẽ ảnh hưởng đến các nhà tổ chức, các đội, những người sáng tạo nội dung và hơn thế nữa. Tại thời điểm này, lệnh cấm vẫn chưa ảnh hưởng trực tiếp đến các nền tảng phát trực tiếp, nhưng các cuộc thi PUBG mới là tâm điểm.

Các lệnh cấm mới đang ảnh hưởng đến các trò chơi và nền tảng không thuộc quyền sở hữu của các công ty Trung Quốc. Phiên bản di động của thể loại battle royale tương tự ở Trung Quốc có tên là Peacekeeper Elite vẫn chưa bị ảnh hưởng bởi lệnh cấm.

Gần đây, Ủy ban xuất bản trò chơi Trung Quốc đã tiết lộ một công ước liên quan đến 213 nhà phát hành trò chơi chống lại chứng nghiện trò chơi trực tuyến. Các quy định không cho phép trẻ vị thành niên chơi trực tuyến trong thời gian dài và các quy định ngừng các cuộc thi thể thao điện tử.

Continue Reading

ESPORT

Các ngôi sao LMHT hóa thân thành anh hùng trong video âm nhạc CKTG 2021

Published

on

By

Các ngôi sao LMHT hóa thân thành anh hùng trong video âm nhạc CKTG 2021

Trước khi giải CKTG của Liên Minh Huyền Thoại được bắt đầu, nhà phát triển Riot luôn khiến khán giả háo hức bằng cách tung ra một ca khúc mới. Bài hát của năm nay có tên “Burn It All Down” từ ban nhạc Pvris của Mỹ. Nếu như bạn là một ngôi sao của LMHT thì đây là một phần thưởng. MV biến một số game thủ giỏi nhất của họ thành những anh hùng anime.

Các game thủ và nhân vật được sử dụng trong MV của LMHT bao gồm:
ShowMaker – Syndra
Chovy – Orianna
Rekkles – Jhin
Carzzy – Ezreal
TheShy – Fiora
Viper – Xayah
GALA – Varus
Blaber – Kindred
PowerOfEvil – Azir
Hans Sama – Kalista
Armut – Gnar
brTT – Draven
FnB – Renekton
Wunder – Ornn
Jackeylove – Kai’Sa
BeryL – Leona
Rookie – LeBlanc
Pyosik – Leesin
Doinb – Yasuo

Riot Games cũng đang chuẩn bị phát sóng một bộ phim hoạt hình LMHT mang tên Arcane trên Netflix vào ngày 6/11. Được biết phim sẽ được chiếu làm ba phần, mỗi phần 3 tập, ra mắt cách nhau một tuần. Dự kiến 3 tập đầu sẽ được phát sóng vào ngày 6/11, 3 tập tiếp theo vào ngày 13/11 và 3 tập cuối vào ngày 20/11.

Vòng CKTG năm nay sẽ được diễn ra tại Iceland bắt đầu từ ngày 5/10; ban đầu sự kiện được dự kiến ​​diễn ra tại Trung Quốc nhưng bị buộc phải chuyển đi do các hạn chế liên quan đến đại dịch Covid-19. Năm ngoái một sân khấu ảo được xây dựng bằng công nghệ tương tự như The Mandalorian và các lễ khai mạc trước đây Riot Games đã giới thiệu các buổi hòa nhạc sử dụng công nghệ hình ảnh ba chiều và holograms.

Continue Reading

ESPORT

Nữ game thủ gặp khó khăn trong việc tăng thu nhập ở lĩnh vực thể thao điện tử

Published

on

By

Nữ game thủ gặp khó khăn trong việc tăng thu nhập ở lĩnh vực thể thao điện tử

Số lượng nữ game thủ đang tăng lên nhanh chóng chiếm với gần một nửa số game thủ trên thế giới hiện nay là phụ nữ và trẻ em gái. Trong khi có rất nhiều phụ nữ thành công ở vai trò influencers và personalities, thì rất ít trong số họ thành công ở vai trò game thủ từ khía cạnh cạnh tranh của thể thao điện tử.

Nghiên cứu từ esportsearnings được chia sẻ độc quyền với BBC cho thấy không có game thủ nữ nào lọt vào top 300 người kiếm tiền nhiều nhất và chỉ một phần nhỏ trong số hàng triệu giải đấu trên toàn thế giới là thuộc về phụ nữ. Đội game thủ toàn nữ Cloud9 White đang thống trị tất cả các đội nữ khác trong trò chơi “Valorant” nhưng họ đang chiến đấu hết mình để phá thêm nhiều kỷ lục và đánh bại đội nam.

Trò chơi dành cho phụ nữ đang phát triển ở nhiều quốc gia, đặc biệt là ở châu Á. Betty Chai, 23 tuổi đến từ Malaysia, là một game thủ “Dota 2” bán chuyên nghiệp cho biết: “Tôi chỉ kiếm được một ít tiền, nhưng tôi đã nhận được một vài dự án từ các đối tác phát trực tuyến. Tôi đoán đó là cách tôi xoay sở để tồn tại”. Trong bối cảnh Dota 2 đang chuẩn bị cho một giải đấu trị giá 40 triệu USD. Một lần nữa, sẽ không có nữ game thủ nào lọt vào vòng chung kết năm nay.

Chai cho rằng một trong những lý do khiến rất ít ngôi sao thể thao điện tử là phái nữ đạt được thành công là do văn hóa chơi game ở cơ sở còn non nớt. “Hầu hết các trò chơi đều diễn ra theo kiểu người chơi sẽ nói: ‘ôi Chúa ơi, tôi yêu bạn’, giống như họ chưa bao giờ nhìn thấy cô gái nào trong đời. Đôi khi điều đó giống như một thứ độc hại, chẳng hạn như ‘phụ nữ, hãy trở lại bếp’.”

Một số người cho rằng cách duy nhất để đưa phụ nữ lên các sân khấu lớn nhất là chia esports thành các cuộc thi nam và nữ riêng biệt, nhưng không phải ai cũng đồng ý. “Có ích gì nếu bạn chỉ đấu với một phần rất nhỏ của ‘Valorant’ nói chung?” Katsumi, nữ game thủ nhóm Cloud9 White chia sẻ. Nhóm Cloud9 White nghĩ rằng một giải pháp có thể khả thi là khuyến khích các tổ chức trò chơi hỗ trợ các đội nữ đầy đủ như sự hỗ trợ dành cho các đối thủ nam.

Đội trưởng nhóm 5 game thủ nữ Cloud9 White, Capone nói: “Nó giống như khi quãng đường bốn phút bị phá vỡ. Trước đây chưa có ai làm được và đột nhiên có một người làm được điều đó. Sau đó, chỉ trong năm tới, đột nhiên ai cũng có thể làm được.” Nhóm cũng khuyến khích tất cả các nữ game thủ cạnh tranh thách thức hiện trạng mà phụ nữ không thể đạt được tại esports, bao gồm thu nhập.

Continue Reading
Advertisement
Advertisement

TRANG NHẤT