Connect with us

ESPORT

Các phi vụ đầu tư khủng vào eSport trong năm 2020 và 2021

Published

on

Các phi vụ đầu tư khủng vào eSport trong năm 2020 và 2021

Bất chấp đại dịch coronavirus, cộng đồng thể thao điện tử đã chứng kiến ​​một năm tăng trưởng đầu tư bùng nổ vào năm 2020 và đầu năm 2021. Dưới đây là tóm tắt ngắn gọn về một số giao dịch đầu tư & mua lại đình đám.

Đối với các khoản đầu tư đáng kể, vào tháng 8 năm 2020, Bitkraft Ventures, một công ty đầu tư mạo hiểm đã huy động được 165 triệu đô tiền đầu tư vào thể thao điện tử, trò chơi & giải trí tương tác, vượt xa mục tiêu ban đầu là 125 triệu đô. Quỹ Bitkraft được hỗ trợ bởi các công ty đầu tư như Carolwood, Declaration Partners và JS Capital, cùng các nhà đầu tư Logitech và Advance.

Jen Hilgers, đồng sáng lập của Bitkraft, nhận xét: “Tại Bitkraft, chúng tôi không chỉ hỗ trợ các doanh nhân có tư duy tương lai về vốn mà còn cung cấp kinh nghiệm, tài nguyên & mạng lưới toàn cầu của chúng tôi.” Bitkraft dường như đã sẵn sàng để tiếp tục tầm ảnh hưởng của mình trong thế giới eSports.

Vào tháng 9 năm 2020, Mobile Premier League (MPL), nền tảng thể thao điện tử và trò chơi di động lớn nhất châu Á đã huy động được 90 triệu đô trong vòng Series C của mình. Vòng gọi vốn này được rót bởi SIG & các nhà đầu tư công nghệ RTP Global, MDI Ventures and Pegasus Tech Ventures. Các nhà đầu tư hiện tại như Sequoia India, Base Partners và Go-Ventures cũng tham gia.

Sai Srinivas, Giám đốc điều hành và đồng sáng lập của MPL, cho biết trong một tuyên bố công khai: “Trong một thời gian ngắn, MPL đã gây bão thị trường trò chơi với nhiều dịch vụ & quan hệ đối tác khác nhau, điều này đã giúp chúng tôi nổi bật trong ngành. Vòng tài trợ mới nhất này sẽ cho phép chúng tôi kết nối lượng khán giả thậm chí còn lớn hơn trên khắp đất nước Ấn Độ và vươn xa hơn thế nữa.”

Vòng Series C đã nâng tổng số tiền đầu tư của MPL lên 130,5 triệu đô sau khi huy động được 40,5 triệu đô trước đó. MPL tự hào có cơ sở ngày càng quy mô với hơn 60 triệu người dùng & đã ghi nhận hơn 2 tỷ giao dịch tiền mặt trên ứng dụng cho đến nay — một nền tảng khổng lồ đang phát triển ở lục địa đông dân nhất thế giới có vẻ rất đáng để thu hút giới đầu tư.

Vào tháng 10 năm 2020, VSPN đã kết thúc vòng gọi vốn Series B trị giá 100 triệu đô do Tencent, Tiantu Capital, SIG & Kuaishou dẫn đầu. Được thành lập vào năm 2016, VSPN chuyên về sáng tạo nội dung và tổ chức các giải đấu thể thao điện tử. Hợp tác với hơn 70% các giải đấu thể thao điện tử tại Trung Quốc.

“Tencent rất vui khi được hỗ trợ VSPN,” Mars Hou, Tổng giám đốc của Tencent Esports cho biết. “Tầm nhìn dài hạn của công ty VSPN & vị trí hàng đầu trong lĩnh vực sản xuất thể thao điện tử là rất quan trọng đối với Tencent để tối ưu hóa bố cục phát triển của ngành công nghiệp thể thao điện tử”. VSPN tổ chức các cuộc thi cấp cao ở Trung Quốc cho PUBG, Clash Royale, Liên minh huyền thoại, FIFA và các trò chơi khác, vì vậy đây dường như là một khoản đầu tư xứng tầm.

Cũng vào tháng 10 năm 2020, Guild Esports, có trụ sở tại London & do ngôi sao bóng đá David Beckham đồng sở hữu đã hoàn thành việc mua bán công khai trên Sở giao dịch chứng khoán London với giá trị vốn hóa thị trường là 41,2 triệu euro (52,3 triệu đô la) — một thành tích ấn tượng khi Guild Esports chỉ mới ra mắt vào tháng 6 năm 2020.

Giao dịch được thực hiện bởi các nhà môi giới Zeus Capital và Miraband Securities. Số tiền này sẽ được đầu tư vào việc xây dựng thương hiệu, tuyển dụng & mở rộng quy mô sang các môn thể thao điện tử khác nhau, bao gồm Rocket League, Fortnite, CS: GO và FIFA. Guild Esports là công ty nhượng quyền thể thao điện tử đầu tiên tham gia LSE & là bằng chứng cho thấy thể thao điện tử đang được tiếp cận trên quy mô toàn cầu.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.

ESPORT

Trung Quốc ban hành lệnh cấm thi đấu PUBG

Published

on

By

Trung Quốc ban hành lệnh cấm thi đấu PUBG

Trung Quốc đang áp dụng lệnh cấm mới liên quan đến trò chơi PUBG ngày càng phát triển nhưng vẫn chưa được Cục Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia Trung Quốc (NAPP) phê duyệt. Một lệnh cấm có tác động tiêu cực đến các cuộc thi thể thao điện tử nói chung và PUBG nói riêng, điều này có thể tác động đến toàn bộ các trò chơi thể loại battle royale trong tương lai.

Lập trường nghiêm khắc của Trung Quốc đối với trò chơi điện tử ngày càng xiết chặc hơn. Gần đây, Trung Quốc đã áp dụng luật cho phép trẻ vị thành niên chỉ chơi game trực tuyến ba giờ mỗi tuần, một quy định ảnh hưởng trực tiếp đến lượng người chơi ở quốc gia tỷ dân này. Riêng trường hợp của lệnh cấm mới, PUBG vẫn được phép chơi ở thời điểm hiện tại nhưng các cuộc thi thể thao điện tử hiện đã bị cấm.

Theo Sports Business Journal, Phó Chủ tịch Ủy ban Văn hóa Hiệp hội Quản lý Esports Trung Quốc đã nêu chi tiết lý do của lệnh cấm. Ông Yibo Zhang nói rằng PUBG vẫn chưa được cơ quan quản lý của Trung Quốc, NAPP chấp thuận, là lý do tại sao khía cạnh thể thao điện tử của battle royale đang bị đóng cửa. Zhang nói rằng lệnh cấm sẽ ảnh hưởng đến các nhà tổ chức, các đội, những người sáng tạo nội dung và hơn thế nữa. Tại thời điểm này, lệnh cấm vẫn chưa ảnh hưởng trực tiếp đến các nền tảng phát trực tiếp, nhưng các cuộc thi PUBG mới là tâm điểm.

Các lệnh cấm mới đang ảnh hưởng đến các trò chơi và nền tảng không thuộc quyền sở hữu của các công ty Trung Quốc. Phiên bản di động của thể loại battle royale tương tự ở Trung Quốc có tên là Peacekeeper Elite vẫn chưa bị ảnh hưởng bởi lệnh cấm.

Gần đây, Ủy ban xuất bản trò chơi Trung Quốc đã tiết lộ một công ước liên quan đến 213 nhà phát hành trò chơi chống lại chứng nghiện trò chơi trực tuyến. Các quy định không cho phép trẻ vị thành niên chơi trực tuyến trong thời gian dài và các quy định ngừng các cuộc thi thể thao điện tử.

Continue Reading

ESPORT

Các ngôi sao LMHT hóa thân thành anh hùng trong video âm nhạc CKTG 2021

Published

on

By

Các ngôi sao LMHT hóa thân thành anh hùng trong video âm nhạc CKTG 2021

Trước khi giải CKTG của Liên Minh Huyền Thoại được bắt đầu, nhà phát triển Riot luôn khiến khán giả háo hức bằng cách tung ra một ca khúc mới. Bài hát của năm nay có tên “Burn It All Down” từ ban nhạc Pvris của Mỹ. Nếu như bạn là một ngôi sao của LMHT thì đây là một phần thưởng. MV biến một số game thủ giỏi nhất của họ thành những anh hùng anime.

Các game thủ và nhân vật được sử dụng trong MV của LMHT bao gồm:
ShowMaker – Syndra
Chovy – Orianna
Rekkles – Jhin
Carzzy – Ezreal
TheShy – Fiora
Viper – Xayah
GALA – Varus
Blaber – Kindred
PowerOfEvil – Azir
Hans Sama – Kalista
Armut – Gnar
brTT – Draven
FnB – Renekton
Wunder – Ornn
Jackeylove – Kai’Sa
BeryL – Leona
Rookie – LeBlanc
Pyosik – Leesin
Doinb – Yasuo

Riot Games cũng đang chuẩn bị phát sóng một bộ phim hoạt hình LMHT mang tên Arcane trên Netflix vào ngày 6/11. Được biết phim sẽ được chiếu làm ba phần, mỗi phần 3 tập, ra mắt cách nhau một tuần. Dự kiến 3 tập đầu sẽ được phát sóng vào ngày 6/11, 3 tập tiếp theo vào ngày 13/11 và 3 tập cuối vào ngày 20/11.

Vòng CKTG năm nay sẽ được diễn ra tại Iceland bắt đầu từ ngày 5/10; ban đầu sự kiện được dự kiến ​​diễn ra tại Trung Quốc nhưng bị buộc phải chuyển đi do các hạn chế liên quan đến đại dịch Covid-19. Năm ngoái một sân khấu ảo được xây dựng bằng công nghệ tương tự như The Mandalorian và các lễ khai mạc trước đây Riot Games đã giới thiệu các buổi hòa nhạc sử dụng công nghệ hình ảnh ba chiều và holograms.

Continue Reading

ESPORT

Nữ game thủ gặp khó khăn trong việc tăng thu nhập ở lĩnh vực thể thao điện tử

Published

on

By

Nữ game thủ gặp khó khăn trong việc tăng thu nhập ở lĩnh vực thể thao điện tử

Số lượng nữ game thủ đang tăng lên nhanh chóng chiếm với gần một nửa số game thủ trên thế giới hiện nay là phụ nữ và trẻ em gái. Trong khi có rất nhiều phụ nữ thành công ở vai trò influencers và personalities, thì rất ít trong số họ thành công ở vai trò game thủ từ khía cạnh cạnh tranh của thể thao điện tử.

Nghiên cứu từ esportsearnings được chia sẻ độc quyền với BBC cho thấy không có game thủ nữ nào lọt vào top 300 người kiếm tiền nhiều nhất và chỉ một phần nhỏ trong số hàng triệu giải đấu trên toàn thế giới là thuộc về phụ nữ. Đội game thủ toàn nữ Cloud9 White đang thống trị tất cả các đội nữ khác trong trò chơi “Valorant” nhưng họ đang chiến đấu hết mình để phá thêm nhiều kỷ lục và đánh bại đội nam.

Trò chơi dành cho phụ nữ đang phát triển ở nhiều quốc gia, đặc biệt là ở châu Á. Betty Chai, 23 tuổi đến từ Malaysia, là một game thủ “Dota 2” bán chuyên nghiệp cho biết: “Tôi chỉ kiếm được một ít tiền, nhưng tôi đã nhận được một vài dự án từ các đối tác phát trực tuyến. Tôi đoán đó là cách tôi xoay sở để tồn tại”. Trong bối cảnh Dota 2 đang chuẩn bị cho một giải đấu trị giá 40 triệu USD. Một lần nữa, sẽ không có nữ game thủ nào lọt vào vòng chung kết năm nay.

Chai cho rằng một trong những lý do khiến rất ít ngôi sao thể thao điện tử là phái nữ đạt được thành công là do văn hóa chơi game ở cơ sở còn non nớt. “Hầu hết các trò chơi đều diễn ra theo kiểu người chơi sẽ nói: ‘ôi Chúa ơi, tôi yêu bạn’, giống như họ chưa bao giờ nhìn thấy cô gái nào trong đời. Đôi khi điều đó giống như một thứ độc hại, chẳng hạn như ‘phụ nữ, hãy trở lại bếp’.”

Một số người cho rằng cách duy nhất để đưa phụ nữ lên các sân khấu lớn nhất là chia esports thành các cuộc thi nam và nữ riêng biệt, nhưng không phải ai cũng đồng ý. “Có ích gì nếu bạn chỉ đấu với một phần rất nhỏ của ‘Valorant’ nói chung?” Katsumi, nữ game thủ nhóm Cloud9 White chia sẻ. Nhóm Cloud9 White nghĩ rằng một giải pháp có thể khả thi là khuyến khích các tổ chức trò chơi hỗ trợ các đội nữ đầy đủ như sự hỗ trợ dành cho các đối thủ nam.

Đội trưởng nhóm 5 game thủ nữ Cloud9 White, Capone nói: “Nó giống như khi quãng đường bốn phút bị phá vỡ. Trước đây chưa có ai làm được và đột nhiên có một người làm được điều đó. Sau đó, chỉ trong năm tới, đột nhiên ai cũng có thể làm được.” Nhóm cũng khuyến khích tất cả các nữ game thủ cạnh tranh thách thức hiện trạng mà phụ nữ không thể đạt được tại esports, bao gồm thu nhập.

Continue Reading
Advertisement
Advertisement

TRANG NHẤT